Gra fabularna "Władca Pierścieni" Gra typu "Fantasy" przeznaczona na min. 35-40 osób w tym 11 to obsada a 24-36 to uczestnicy Grę najlepiej rozgrywać na terenie ruin zamku typu Ogrodzieniec lub Tenczyn ewentualnie Mirów-Bobolice jak się nie da to na terenie urozmaiconym leśno-zabudowanym typu baza harcerska (np Centuria lub Janów) Cel gry :Zdobycie czterech pierścieni mocy symbolizujących cztery żywioły Zadaniem patroli jest zdobycie jak największej ilości pierścieni (wygrywa zespół który zgromadzi wszystkie cztery pierścienie) Przed grą należy zapoznać uczestników z zasadami gry i nazwać postaci spotykane. Należy zadbać o rekwizyty i przebrania możliwie wcześnie aby nie "odwalić chały" UCZESTNICY : - patrole reprezentujące kolory tęczy (czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) oraz siły krainy geograficzne (ludzie gór-szary, żeglarze-błękitny, ludzie pustyni-piaskowy, ludzie lasu-brązowy, ludzie śniegu-biały) członkowie otrzymują rekwizyty określonego koloru - czteroosobowe patrole w składzie :wódz, rycerz, wróżbita, cwaniak - Każdy uczestnik posiada orkeślone cechy wyrażone ilością punktów siła S - przydatna w walce czary C - przydatna podczas uzdrawiania i walki z demonami lub czarnoksiężnikami żywotnośc Z - określa ilość możliwych ran jakie postać możer otrzymać w walce utrata ostatniego punktu oznacza wyeliminowanie postaci z gry - wódz - potrafi walczyć, śmierć wodza zmniejsza umiejętności reszty zespołu o 50% S=5 C=0 Z=7 - rycerz - potrafi walczyć samodzielnie lub wraz z wodzem ( wówczas ich siła dodaje się) S=5 C=0 Z=5 - wróżbita - tylko on w zespole potrafi uzdrawiać, sporządzać eliksiry lub rzucać czary S=2 C=6 Z=5 - cwaniak - potrafi targować się przy zakupach lub negocjować z napotkanymi postaciami, nie umie walczyć S=0 C=0 Z=3 Podczas gry na poszczególnych punktach wartość paramertów może ulegać zmianie Uczestnicy przed przystąpieniem do gry otrzymują: wojownik - krótki miecz i tarczę wódz - buławę i krótki miecz czarwonik - magiczną różdżkę i mieszek na magiczne przedmioty cwaniak - sakwę podróżną cały patrol otrzymuje 20 dukatów lub mieszków złota jako walutę (po otrzymaniu członkowie patrolu rozdzielają kasę pomiędzy siebie co zaznacza się na każdej karcie postaci ) mapę krainy w której przyjdzie im "walczyć" bez zaznaczonych punktów z postaciami dwie kości do walki karty postaci dla każdego patrolu POSTACI SPOTYKANE NA TRASIE wróżka - dobroduszna istota - kulturalnych obdarowuje czarami i magicznymi przedmiotami - czar uśpienia (pozwala uśpić przeciwnika i obejść go) - czar prawdy (pozwala zadać jedno pytanie na które postać musi odpoweidzieć prawdę) - czar walki (dodaje +2C ) - stoliczek "nakryj się" (do zastosowania w karczmie dodaje +2Z) - magiczne kule ognia (dodaje +2S w walce z magami) - magiczne pioruny (dodają +2C do walki z magami) - czapka niewidka (pozwala wkraść się jednej osobie na strzeżony teren) - magiczny klucz (pozwala otworzyć drzwi skarbca) - przy próbie walki atakuje czarami wybraną postać - C=9 - Z=20 - pokonana znika wraz z przedmiotami rusałka - Posiada pierścień wody - kapryśna istota leśna - za komplementy potrafi uzdrawiać (jednorazowo +2Z ale tylko do początkowego stanu) - gdy zostanie rozzłoszczona potrafi zadawać rany (jednorazowo -1Z lub -2Z) - przy próbie walki atakuje czarami wróżbitę a jeżeli go nie ma znika - C=8 - Z=20 zły mag - Posiada pierścień ognia - stoi w jednym z newralgicznych punktów gry - nieprzekupny - C=10 - S=10 - Z=10 - można z nim walczyć lub obejść go - zabijając go przejmuje się jego odporność na czary wojownik - można z nim walczyć lub go przekupić - stoi w newralgicznym punkcie terenu - posiada maczugę hełm i tarczę - S=8 - Z=8 - C=1 - zabicie go powoduje +1S u jednej z postaci kupiec - sprzedaje broń - duży miecz 12-17 dukatów S+2 - duża tarcza 10-15 dukatów Z+2 - maczuga 10-15 dukatów S+1 - hełm 10-15 dukatów Z+2 - zbroja 15-20 dukatów Z+4 - łuk i strzały 14-19 dukatów S+2 - przy próbie walki znika dla patrolu na resztę gry zielarz - Posiada pierścień ziemi - sprzedaje jednorazowe eliksiry - uodparniający na czary 5-8 dukatów - uzdrawiający (+3Z do wartości początkowej) 7-10 dukatów - dający siłę w walce (+3S) 8-11 dukatów - wzmagający siłę czarów (+2C) 9-12 dukatów - pozwalający czytać myśli zapytana osoba musi odpowiedzieć prawdę 9-12 dukatów - hipnotyzujący (pozwala przejść obok groźnych postaci) 12-15 dukatów - gotów jest odsprzedać pierścień za 40 dukatów - przy próbie zabicia fizycznego znika dla patrolu na resztę gry - zgładzić go można jedynie czarami - C=5 - Z=12 pracodawca -pozwala zarobić dukaty dająć pracę do wykonania (stoi w obozowisku i robi obiad) konkretne prace za 5-20 dukatów na zespół - przy próbie walki znika dla patrolu na resztę gry karczmarz (postać zła) stoi w karczmie - pozwala odpocząć w wypić lub zjeść ale każe płacić - za dukaty przywraca siłę (+1S za 4 dukaty, +1Z za 6 dukatów) - przy próbie walki podaje "truciznę" mówiąc że to eliksir wiecznego życia (-3Z dla każdego kto spróbuje) karczmareczka (postać dobra) również jest w karczmie - za dobre słowo i komplementy przywraca siłę (+1S za 2 dukaty, +1Z za trzy dukaty) przy próbie targowania wzywa karczmarza i wychodzi bard - siedzi z instrumentem przy drodze - straszna gaduła - zachęca do słuchania legend i opowiada - opowiada przydługą legendę krainy podająć wskazówki do odnalezienia celu - kaopryśny, przy próbie ponaglania przerywa historię, przegania słuchaczy i odchodzi - przy próbie walki znika dla patrolu na resztę gry SMOK w ludzkiej postaci - Strzeże pierścienia powietrza - zadaje zagadki - jeżeli ktoś odpowie nakierowuje na posiadacza pierścienia - jeżeli ktoś nie odpowie zionie ogniem (-1Z dla każdego członka patrolu) - Z=15 - S=12 - C=8 WALKA Z POSTACIAMI i innymi uczestnikami: - aby podjąć starcie wybiera się rodzaj walki (fizyczna lub czary) - po ustaleniu sposobu walki następuje ujawnienie siły punktowej stron walczących - jeżeli do walki staje więcej niż jeden zawodnik z zespołu ich punkty dodaje się - następnie ustala się różnicę w sile stron - następuje rzut koścmi raz przez jedną raz przez drugą stronę - po każdym rzucie następuje podleczenie zadanych obrażeń np: walczy fizycznie wódz i rycerz z wojownikiem wódz i rycerz (W+R) S=5+5 wojownik S=8 oraz miecz +1S co daje przewagę 1 punktu stronie W+R SŁABSZA STRONA ZAWSZE RZUCA PIERWSZA pierwszy rzuca kośćmi wojownik wyrzucił 3 ponieważ jest słabszy o 1 pkt siły odejmujemy go od wyniku rzutu zostaje 2 strona Wódz +Rycerz traci dwa punkty Z (odpisywane dowolnie jednemu2 lub obu graczom po1) drugi rzut wykonuje para W+R wyrzucili 2 mają przewagę 1 pkt a więc dodaje się ona do wyniku rzutu dając 3 wojownik traci -3Z - po każdym rzucie może nastąpić zakończenie walki na życzenie dowolnej ze stron - podczas walki uczestników pomiędzy sobą obowiązują te same zasady - po wyeliminowaniu postaci strona zwycięska przejmuje cały "majątek" pokonanego (tzn. całą gotówkę oraz wszystkie przedmioty)