Gra fabularna "Fort Woyard" Gra toczy się w urozmaiconym terenie lub w obiekcie o ciekawym kształcie np.ruiny zamku w Ogrodzieńcu W grze biorą udział patrole 5-6 osobowe Podczas gry patrole natrafiają na punkty na których wykonują rozmaite zadania typu logiczno-zręcznościowo-siłowego. Do wykonania zadania patrol wyznacza jednego ze swoich członków Przed wyznaczeniem ochotnika do zadania uczestnicy dowiadują się tylko czy ma on być silny ,sprytny czy tylko odważny. Za prawidłowe wykonanie zadania patrol otrzymuje nagrodę w postaci : - wskazówki co do dalszego marszu - kulcza do "tajemnicy" - punktów w postaci np."mieszków złota" W przypadku gdy ochotnik nie wykona zadania w określonym czasie patrol traci go ( ochotnika ) i udaje się on do "celi" z której może być uwolniony gdy patrol dotrze do "więzienia" Na trasie może znajdować się tzw.wędrowny kupiec który za mieszki złota może udzielać dodatkowych informacji typu :droga do więzienia Zadania na trasie : Drzewo ( 1 os.obsady ) - na wysokim drzewie zawieszone są słoiki w jednym z nich nagroda - zamontowane jest stanowisko z liną i oprzęrzą - ochotnik zakłada uprząż i w ciągu 3 minut ma wejść na drzewo i odnaleźć nagrodę oraz zejść lub zjechać na linie - słoiki są pomalowane od środka aby nić nie było widać Klucz ( 1 os.obsady ) - na stole narysowane są obrysy rąk i miejsce na kulcz - od strony rąk siada ochotnik i układa ręce w obrysach - po drugiej stronie siada prowadzący który ma na sznurku klucz ( lub inny przedmiot ) - ochotnik łapie a prowadzacy wyciąga ( podobnie jak gra w "łapki") - ochotnik ma 3 minuty na złapanie - po każdej nieudanej próbie ręce wracają w obrysy ( prowadzacy opóźnia ) Kolorowe kulki ( 2 os.obsady ) -trzy rzędy po np.12 otworów w tym środkowy przysłonięty - zestawy po kilkanaście kulek trzech kolorów w naczyniach - w środkowym rzędzie przypadkowa kombinacja w.w kulek - jeden z obsady odsłania ochotnikowi i drugiemu zestaw na czas ok.30 sek - po tym mają oni czas na odtworzenie w dwóch pozostałych rzędach - prowadzący odsłania kolejno kulki - przegra ten kto pierwszy popełnił błąd Kowal swego losu ( 1 os.obsady ) - Deska ,dwa takie same młotki i trzy duże gwiździe ( ok 10 cm ) - ochotnik i prowadzący kolejno wderzają w lekko wbity gwóźdź - wygra ten który ostatni uderzy w gwóźdź - próba powtarzana jest trzy razy Nić Ariadny ( 1 os.obsady ) - pośród drzew zawieszona jest nitka w skomplikowanym układzie ( wyżej niżej dookoła na krzyż itp ) - czasem na nitce znajdują sie niemiłe rzeczy ( np.mokra lepka szmata , trawa ,koc gdy nic jest na ziemi ) - zawiązujemy ochotnikowi oczy i ustawiamy na początku labiryntu - ma on w czasie 3 minut przejść labirynt na końcu którego jest nagroda i powrócić Palec Herkulesa ( 1 os.obsady ) - na dwuch patykach zawieszona jest nić na wysokości wyciągniętej ręki - na znak zawodnicy łapią na mały palec odważnik ok 0.5 kg i na wiciągniętej ręce ustawiają go nad nitką - przegra ten który pierwszy opuści odważnik na nitkę Patyczki ( 1 os.obsady ) - 21 patyczków ułożonych równolegle - ochotnik i prowadzący zabierają kolejno jeden lub dwa patyczki - przegra ten który zabiera ostatni Pole minowe ( 1 os.obsługi ) - na ziemi leżą kartki jednakowe kartki papieru ( np 10 rzędów po 10 kartek ) - na przeciwległych kartkach pisze START ,META - część kartek jest pusta a część ma od spodu napis MINA albo WYBUCH - zawodnik ma np 5 prób które polegają na odsłanianiu kolejnych kartek ruchem konika szachowego ,począwszy od pola START tak aby dotrzeć do pole META - gdy natrafi na pole MINA znaczy to ,że na nią wszedł i musi ponowić próbę - UWAGA trasa musi być ułożona tak aby istniała jedna szansa przejścia tej trasy w pięciu próbach Procarz ( 1 os. obsługi ) - potrzebna będzie proca i dużo szyszek oraz cele ( ok 5 w odległości ok 5-6 m od miejsca strzałów ) ( najlepiej aby dawały dźwięk przy trafieniu ( menażki ) - cele są ustawione w różnych odległościach i zarazem różnie punktowane ( np 1 ,2 ,3 pkt ) - zawodnik otrzymuje np 10 strzałów w ciągu których musi uzbierać np.6 pkt . ( może więc walić do najłatwiejszych albo do najtrudniejszych ) Puszki ( 1 os.obsady ) - na półce stoją puszki ( duże ) lub kartony w ilości 5-6 sztuk - na linii staje ochotnik który ma za zadanie strąić wszystkie puszki - linia jest w odległości 8-10 m od półki - prowadzący ma za zadanie przeszkadzać -zasłaniać ochotnikowi stojąc pomiędzy linią a półką - ochotnik ma na zadanie 3 minuty Świeczka ( 1 os.obsady ) - pali się świeczka - ochotnik i prowadzący biorą do ręki po jednej takiej samej kartce papieru ( może być uformowana w coś np: rulionik ) - równocześnie odpalają kartki - czyja pali się dłużej ten wygrywa Tonie czy pływa ( 1 os.obsady ) - dwa naczynia : duże z wodą i małe puste które w nim pływa - obok sterta małych kamyków lub czegoś innego - ochotnik i prowadzacy wkładają kolejno jeden lub dwa kamyczki - po czyim małe naczynie zatonie ten przegrywa WYKUPYWANIE ZAWODNIKÓW ( 1 os.obsady ) - patrol przychodzi do więzienia i wyraża chęć wykupienia swioch - strażnik ma dwie kulki i pudełko z jedną przezroczystą ścianą - pojmany ma wybrać jedną z kulek oraz zgadnąć do którego otworu ( chodzi o kolor ) wleci kulka - jeżeli zgadnie jest wolny - jeżeli nie pozostaje w areszcie aż do następnego przybycia swego patrolu ( nie wcześniej niż po 15 minutach ) - inna wersja : za każdą próbę patrol płaci jeden mieszek złota prób jest wtedy tyle ile chce patrol lub na ile go stać