SCENARIUSZE GIER TAKTYCZNYCH do zastosowania na wyjazdach (gry sprawdzone) WRZESIEŃ 1939 (gra na baterii im.Heliodora Laskowskiego na Helu) opracował Jarosław Ścisło (aktualnie komendant "czarnej Piątki") CZAS GRY : min 1,5 max 2,5 godziny ILOŚĆ UCZESTNIKÓW: w zależności od ilości obiektów dywersanci = iklość obiektów + 1-2 osoby obrońcy = ilość obiektów x 4-5 osób sędziowie + ilość obiektów REKWIZYTY: gwidzek (start i koniec gry) opaski - życia ( po 4 dla dywersantów, po 2 dla obrońców) ładunki wybuchowe (po dwa dla każdego dywersanta) TEREN : min 1 km2 najlepiej uroamaiicony las obiekty w odległości min 50 m jeden od drugiego z miżliwością podejścia. S C E N A R I U S Z: WSTĘP (do przeczytania uczestnikom) Jest 19 lipca 1939r. Na półwyspie helskim Wojsko Polskie przygotowuje do walki baterię ciężkich armat. W tejemnicy przed Niemcami wybudowano już cztery wielkie bunkry mające pomieścić armaty oraz wieżę dowodzenia. W Szwedzkiej firmie Bofors dokonano zakupu uzbrojenia. Pierwesza armata została już zamontowana. Trzy dalsze, oraz sprzęt optyczny na stanowisko dowodzenia za dwa dni przepłyną do portu w Gdynii. Zamontowane armaty będą mogły zniszczyć każdy niemiecki okręt u polskich wybrzeży. Niestety. naskutek zdrady wywiad niemiecki dowiedział się o istnieniu baterii. Oberkomando der Wehrmaht (OKW) wysłało potajemnie zespół dywersyjny pod dowództwem Hermana von Gutenmorgen z zadaniem wysadzenia bunkrów. Waszym zadaniem jest obsadzenie umocnień (Teren wokół bunkrów. Na teren samego bunkra nie wolno wejść - to teren neutralny) i niedopuszczenie do wysadzenia dział oraz wieży dowodzenia. Należy wyeliminować (złapać) dywersantów których znakiem rozpoznawczym jest biało-czerwona taśma na lewym ramieniu. Schwytany dywersant oddaje swą opaskę (na znak wypadnięcia z gry) i oddala się na miejsca "startu". Dywresant, który dostanie się na teren bunkra zakłąda "ładunek wybuchowy i wysadza bunkier. DO CAŁKOWITAGO ZNISZCZENIA bunkra potrzeba założenia dwóch ładunków. Jednorazowo można podłożyć jednak tylko jeden ładunek. Tak więc bunkier należy zdobyć dwukrotnie. (podłożenie jednego ładunku uznane zostaje jako uszkodzenie budowli. Obrońcy wygrywają elominując na stałe wszystkich atakujących. Obrońcy przegrywają tracąc wszystkie obiekty. UWAGI PRAKTYCZNE : W przypadku zniszczenia budowli ocalali obrońcy powinni wzmocnić obronę pozostałych obiektów. Należy umożliwić ludziom dłuższą zabawę przez zwiększenie liczby "żyć" np atakujący po 4 "życia" a obrońcy po dwa. Na każdym obiekcie powinien być neutralny obserwator-rozjemca. Każdy z dywersantów otrzymuje po dwa ładynki wybuchowe i tylko tyle może ich użyć. Po ich wykożystaniu może brać udział w grze np jako "killer" Należy przypilnować aby opaski jednej jak i drugiej strony były prawidłowo i widocznie zazłożone. Liczbę uczestników należy dobrać tak aby na każdy obiekt przypadało średnio po 4-5 obrońców. Liczba dywersantów to liczba obiektów + 1-2 osoby. Należy zasugerować obrońcom i dywersantom przyjęcie odpowiedniej taktyki. Należy przygotować "Ładunki wybuchowe" np paczki o rozmiarach min. 10x20x40 cm i ucharakteryzować je. Dopuszczalne aby rozjemcy mieli po jednej petardzie in w razie "wyasdzenia" obiektu odpalili petardę aby wszyscy uczestnicy wiedzieli o zniszczeniu bunkra. (unikniemy sytuacji zdobywania "ruin" lub też ich oporczywej obrony. PAMIĘTAĆ O PRZEKAZANIU GŁÓWNEGO CELU GRY !!! Obrońcy mają OBRONIĆ OBIEKTY a nie latać po lesie i bawić się w berka. Atakujący mają WKRAŚĆ SIĘ na teren bunkrów a nie wdawać się w bijatyki z obroną. MOŻLIWE MODYFIKACJE GRY: - gra w nocy - tylko dla harcerzy starszych i po wcześniejszym zapoznaniu się z terenem - użycie petard przez obrońców - tylko harcerze bardzo starsi - zmiana obiektów (zamiast bunkrów można walczyć o przeprawy przez rzekę (mostki, tamy jazy itp) G R Y S P R A W D Z O N O na: 1990 Grabowa (obrona mostów - gra nocna - 38 ZDH i przyjaciele) 2001 Hel (gra dzienna - obrona baterii Laskowskiego - V Szczep) ============================================================================== PORWANIE (gra leśna w zespole szałasów na Helu) opracował Paweł jaworski (aktualnie przyboczny 5 DDH - szczep "Czarna Piątka") CZAS GRY : min 1 max 2 godziny ILOŚĆ UCZESTNIKÓW: uczestnicy :stosunek ataku do obrony 1-1 sędzia-rozjemca ; jeden (może być równocześnie osobą porwaną REKWIZYTY: gwidzek (start i koniec gry) opaski - życia ( po 1-2 dla terrorystów, po 1-2 dla komandosów) TEREN : min 1 km2 najlepiej uroamaicony las konieczne kilka obiektów typu szałas schron itp nie koniecznie blisko siebie (grę można przeprowadzić po odbyciu prób robinsonów przez zastępy i potraktować jako grę fabularną) S C E N A R I U S Z: Tuż przed grą harcerze zostają podzieleni na dwie ekipy i udają się na jakieś "planowe zajęcia"- terroryści opuszczają obóz idąc na zajęcia ze "sztuki kamuflażu" a grupa która ma zostać antyterrorystami zostaje na terenie obozu. Grupa terrorystów przygotowuje plan ataku na obóz i atakuje porywając w biały dzień jedną z osób (będzie ona zakładnikiem i jednocześnie rozjemcą. Dobrze aby była to osoba lubiana przez przyszłych antyterrorystów) Terroryści uciekają z porwanym do jednego z szłasów. Aby zmylić komandosów ustawiają strażnikó przy wszystkich szałasach w tym oczywiście prz szałasie z zakładnikiem. Komandosi mają więc za zadanie określić w którym z szałasów jest zakłądnik i go odbić. Terroryści mogą stacjonować w dowolnym miejscu z wyjątkiem szałasu w którym jast zakładnik. (mogą więc być wewnątrz szałasów "pustych") .Mogą jednak ustawić kogoś tuż przed szałastm w którym jest zakąłdnik. Kilku terrorystów może urządzać "zasadzki" na komandosów Należy dopilnować aby jedna jak i druga ekipa wybrała swego przywódcę. Wszyscy uczestnicy otrzymują opaski identyfikacyjne. Strata opaski jest równosnaczna z wyeliminowaniem z gry. CELE DLA STRON : komandosi - Rozpoznać teren. Ustalić miejsce przebywania zakładnika "Odbić zakałdnika" terroryści - Zlikwidować jak największą ilość komandosów Nie dopuścić do odbicia zakałdnika Gra kończy się gdy : 1. Wszyscy terroryści zostaną wyeliminowani - zwyciężają komandosi 2. Wszyscy komandosi zostaną wyeliminowani - zwyciężają terroryści 3. Min dwóch komandosów przekradnie się do szałasu w którym jest zakałdnik - zwyciężają komandosi MOŻLIWE MODYFIKACJE GRY: Zakładnik ma zostać doprowadzony do obozu. - Stosunek terrorystów do komandosów 1-1,5 - Terroryści mogą wyeliminować zakładnika gdy ten opuści szałas ale nie przekroczy bramy obozu (wygrywają wtedy terroryści) - wydłużyć czas gry o 0,5 godziny. Gra nocna . - tylko dla harcerzy starszych po wcześniejszym zapoznaniu się z terenem - wydłużyć grę o min 1 godz. G R Ę S P R A W D Z O N O na: 2001 Hel (wersja pierwotna - gra dzienna - V Szczep)